Sunday, November 21, 2010

kegiatan formal dan informal beserta konfliknya

ORGANISASI FORMAL

Organisasi formal salah satu contonya adalah organisasi siswa intra sekolah “OSIS”. Osis disetiap sekolah merupakan ajang kepemimpinan bagi para siswa disekolah. Mengeluarkan kereativitas siswa dalam kerkarya, semua itu dikeluarkan dengan cara baksos, class meeting, porseni, pensi, muharom, 17 aguatus dls.
Didalam sekolah  hanya 20% yang akan menjadi pengurus osis yang terpilih bukan sembarang orang tetapi orang yang terpilih lah yang bisa menjadi pengurus osis karena harus memiliki kemampuan untuk menjadi pemimpin yang baik dan juga bertanggung jawab dalam menjalankan perintanh untuk mengarur acara-acara yang diselenggarakan sekolah.
Seperti contoh diatas seperti baksos kt mengumpulkan pakaian bekas,uang,sepatu,dan sembako yang masih layak pakai untuk kami sumbangkan keorang yang kurang mampu. Dan kami datang kedesa2 terpencil untuk memberikan sumbangan tersebut.
Contoh kedua muharom adalah acara tahun baru islam dimana siswa dituntut untuk berkreativitas sebagus mungkin. Karena banyak yang akan dipentaskan seperti nasid, fashion show, drama, kaligrafi, dll.
Class meeting adalah mengisi acara seusai ujain semester seperti pertandiangan basket, sepak bola, bulu tangkis, renang, dan yang lainnya.
Acara 17 agustus juga adalah acara untuk meningkatkan kreatif para siswa untuk menungkatkan kekompakan satu sama lain dan acara ini menyelanggarakan lomba-lomba yang beragam seperti : membuat resep baru agar para siswa lebih kreatif, lomba bakyak, makan kerupuk, dan lomba sebagainya.
Setiap ada  momen yang bearti akan dilaksanakan acara-acara yang membangun kreatif-kreatif siswa bukan itu saja setiap minggu diadakan madding, eskul,dan banyak lainya.
KONFLIK 
Tetapi didalam sebuah organisasi ini banyak terdapat konflik seperti pertanggungjawaban diakhir tanhun banyak misi yang tidak tercapai untuk dilaksanakan. oleh karena itu yang bisa membuat konflik disaat rapat seluruh anggota osis adanya ketidak cocokan dalam pendapat untuk membuat suatu solusi dalam masalah. Disaat studytour seluruh anggota dimintanya pendapat untuk mengeluarkan pendapatnya disaat itu terjadinya cekcok karena menentukan yang akan dikunjungi.setelah dibicarakan panjang lebar baru mendapat solusinya.

ORGANISASI INFORMAL
organisasi informal seperti futsal yang saya ikuti saya mempunyai regu untuk bermain futsal yang dilaksanakan selama seminggu sekali dan setiap seminggu sekali kami bertanding untuk melatih kemampuan kami semua bukan hanya itu setahun sekali ada acara pertandingan futsal se-bekasi dan kami menggikuti pertandingan itu dan mendapatkan juara 2 bukan sekedar pertandingan saja tetapi menjalin persahabatan dan kesehatan juga.

KONFLIK 
disetiap minggu kami bermain futsal bukan hanya itu kami mempereratkan persahabatan dan banyak hal positif lainya seperti yang pasti bisa sehat tetapi didalam itu semua bisa terjadi konflik seperti adanya masalah pribadi didalam regu yang menyebabkan keluarnya salah satu anggotanya.dan itu menyebabkan regu berkurangnya anggotanya. 

Tuesday, November 9, 2010

Algoritma Bresenham dalam Bahasa C

#include<stdio.h>
#include<graphics.h>
void ikan(int,int,int,int);
void setPixel(int,int);
void main()
{
int x1,y1,x2,y2;
int gd=DETECT,gm=0;
initgraph(&gd,&gm,0);
printf(“Masukkan koordinat titik x1 : \n “);
scanf(“%d”,&x1);
printf(“Masukkan koordinat titik y1: \n “);
scanf(“%d”,&y1);
printf(“Masukkan koordinat titik x2: \n”);
scanf(“%d”,&x2);
printf(“Masukkan koordinat titik y2: \n “);
scanf(“%d”,&y2);
initgraph(&gd,&gm,0);
ikan(x1,y1,x2,y2);
getch();
closegraph();
}
void ikan(int x1,int y1,int x2,int y2)
{
int x,y;
int dx, dy;
int d;
dy=y2-y1;
dx=x2-x1;
d = dx – 2 * dy;
y = y1;
for (x = x1; x <= x2; x++)
{
putpixel(x,y,4);
if (d < 0)
{
y = y +1;
d = d + 2*dx – 2*dy;
}
else
{
d = d – 2*dy;
}
}
}
void setPixel(int x,int y)
{
putpixel(x,y,4);
}
di buat dengan nano dan di compile/test dengan gcc di linux ubuntu 9.10

Monday, November 1, 2010

Bresenhem (Grafik dan Pengolahan Citra)

Penggambaran grafik garis lurus dan kurva memerlukan waktu komputasi yang tinggi, untuk mereduksi waktu komputasi yang tinggi tersebut dapat dilakukan dengan peningkatan kemampuan komputasi prosesor dan peningkatan efisiensi algoritma. Algoritma Midpoint merupakan Algoritma dengan dasar operasi bilangan integer, sehingga memerlukan waktu operasi yanglebih sedikit dibandingkan dengan algoritma yang menggunakan operasi bilangan riel.
Implementasi ke dalam bahasa pemrograman C dari kedua macam algoritma diatas, menunjukkan bahwa waktu komputasi algoritma midpoint lebih cepat sebesar 8 kali pada pembuatan garis lurus, dan lebih cepat sebesar 15 kali pada penggambaran lingkaran, dibandingkan dengan waktu komputasi algoritma yang menggunakan dasar operasi bilangan riel. Dan waktu komputasi algoritma midpoint lebih cepat sebesar 6 kali pada pembuatan garis lurus, dibandingkan dengan waktu komputasi lgoritma yang Breserham telah menggunakan dasar operasi bilangan integer juga.
Kata kunci: Penggambaran garis, penggambaran kurva,
Algoritma Bresenham, Algoritma midpoint, Algoritma DDA.
.



2.1 Algoritma Bresenham
Bresenham pada tahun 1965, melakukan perbaikan dari algoritma perhitungan koordinat piksel yang menggunakan persamaan (1), dengan cara menggantikan operasi bilangan riel perkalian dengan operasi penjumlahan, yang kemudian dikenal dengan Algoritma Bresenham. Pada algoritma bresenham, nilai y kedua dan seterusnya, dihitung dari nilai y sebelumnya, sehingga hanya titik y pertama yang perlu dilakukan operasi secara lengkap. Perbaikan algoritma ini ternyata tidak menghasilkan perbaikan yang cukup siginifikan. Perbaikan berikutnya dilakukan dengan cara menghilangkan operasi bilangan riel dengan operasi bilangan integer. Operasi bilangan integer jauh lebih cepat dibandingkan dengan operasi bilangan riel, terutama pada penambahan dan pengurangan.





KESIMPULAN
Panjang garis atau banyak piksel dalam garis lurus sangat berpengaruh terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma yang lain, hal ini disebabkan adanya perbedaan waktu operasi yang berada didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada pada sebelumnya. Panjang jari-jari dalam lingkaran tidak berpengaruh terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma yang lain, hal ini menunjukkan perbandingan waktu operasi yang berada didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada pada sebelumnya berimbang.
Algoritma dengan dasar operasi bilangan integer memberikan waktu operasi yang lebih cepat dibandingkan dengan algoritma dengan dasar operasi bilangan riel, hal ini ditunjukkan dengan waktu komputasi algoritma DDA, algoritma Bresenham dan algoritma Midpoint yang lebih cepat, baik pada pembuatan garis lurus maupun lingkaran dibandingan waktu komputasi dengan algoritma yang menggunakan dasar operasi bilangan riel. Algoritma midpoint memberikan waktu operasi tercepat diantara algoritma penggambaran garis lurus yang telah menggunakan dasar operasi bilangan integer, seperti algoritma DDA, algoritma Bresenham. Jadi algoritma Midpoint merupakan algoritma yang cocok untuk penggambaran grafik yang menuntut kecepatan sebagai hal yang diutamakan.
Contoh : algoritma Bresenham Garis menggunakan C++




Ini adalah sebagian Contoh Coding dari Algoritm Bresenham Garis Vertikal,Horizontal,dan Diagonal



Dan ini adalah Inputan dari coding Diatas :




Ini adalah tampilan awal dari hasil output algortma brasenham :
Langkah selanjutnya kita akan inputkan program ini



Hasilnya untuk garis vertikal :






Inputan program untuk horizontal :



Hasilnya adalah :


Sedangkan Untuk diagonal :


Hasilnya





#include

#include

#include
#include

using namespace std;

void sumbu(){
glPushMatrix();
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0, 0, 0.0);
glVertex3f(0, 1, 0.0);
glVertex3f(0, 0, 0.0);
glVertex3f(1, 0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glPopMatrix();
glEnd();
glFlush();
}

void Diagonal() {
float a,b,c,d;
cout<<"Masukan X0 : ";cin>>a;
cout<<"Masukan Y0 : ";cin>>b;
cout<<"Masukan X1 : ";cin>>c;
cout<<"Masukan Y1 : ";cin>>d;
glPushMatrix();
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(a+0.5, b+0.5, 0.0);
glVertex3f(c+0.5, d+0.5, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glPopMatrix();
glEnd();
glFlush();

}
void Horizontal() {

float c,d,y;
cout<<"Masukan XAwal :";cin>>c;
cout<<"Masukan XAkhir :";cin>>d;
cout<<"Masukan Ytetap :";cin>>y;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(c+0.1, y+0.1, 0.0);
glVertex3f(d+0.1, y+0.1, 0.0);
glEnd();
glFlush();
}
void Vertikal() {

float a,b,x;
cout<<"Masukan Yawal : ";cin>>a;
cout<<"Masukan Yakhir : ";cin>>b;
cout<<"Masukan Xtetap : ";cin>>x;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(x+0.5,a+0.5,0.0);
glVertex3f(x+0.5,b+0.5,0.0);
glEnd();
glFlush();
}

void Initialize() {
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);
}

int main(int iArgc, char** cppArgv) {
menu:
int a;
cout<<"------MENU------\n";
cout<<"1.Garis Vertikal\n";
cout<<"2.Garis Horizontal\n";
cout<<"3.Garis Diagonal\n";
cout<<"4.Exit\n";
cout<<"----------------\n";
cout<<"Masukan pilihan anda:";cin>>a;
cout<<"\n";
glutInit(&iArgc, cppArgv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutInitWindowPosition(600, 200);
glutCreateWindow("OPenGL with C++");
Initialize();
while (a<=4){
switch(a){
case 1:
glutDisplayFunc(Vertikal);
glutMainLoop();
return 0;

case 2:
glutDisplayFunc(Horizontal);
glutMainLoop();
return 0;
case 3:
glutDisplayFunc(Diagonal);
glutMainLoop();
return 0;
default:
cout<<"anda salah memasukan";
goto menu;
}}

}

Jembatan Wheatstone

Jembatan Wheatstone adalah alat ukur yang ditemukan oleh Samuel Hunter Christie pada 1833 dan meningkat dan dipopulerkan oleh Sir Charles Wheatstone pada tahun 1843. Ini digunakan untuk mengukur suatu yang tidak diketahui hambatan listrik dengan menyeimbangkan dua kaki dari rangkaian jembatan, satu kaki yang mencakup komponen diketahui. kerjanya mirip dengan aslinya potensiometer .

Hukum dasar rangkaian listrik yang berhubungan dengan jembatan wheatstone :
1. Hukum Ohm
Hukum Ohm menyatakan “Jika suatu arus listrik melalui suatu penghantar, maka kekuatan arus tersebut adalah sebanding-larus dengan tegangan listrik yang terdapat diantara kedua ujung penghantar tadi”.
Hukum ini dicetuskan oleh Georg Simon Ohm, seorang fisikawan dari Jerman pada tahun 1825 dan dipublikasikan pada sebuah paper yang berjudul The Galvanic Circuit Investigated Mathematically pada tahun 1827.
Rumus Hukum Ohm
Secara matematis, hukum Ohm ini dituliskan
V = I.R
atau
I = V / R
dimana
I  = arus listrik yang mengalir pada suatu penghantar (Ampere)
V = tegangan listrik yang terdapat pada kedua ujung penghantar (Volt)
R = hambatan listrik yang terdapat pada suatu penghantar (Ohm)
2. Hukum Kirchoff I
Dipertengahan abad 19, Gustav Robert Kichoff (1824-1887) menemukan cara untuk menentukan arus listrik pada rangkaian bercabang yang kemudian dikenal dengan hukum Kirchoff. Hukum Kirchoff berbunyi “Jumlah kuat arus yang masuk dalam titik percabangan sama dengan jumlah kuat arus yang keluar dari titik percabangan.”
Jumlah I masuk = I keluar
3. Hukum Kirchoff II
Hukum Kirchoff II berbunyi, “Dalam rangkaian tertutup, jumlah aljabar GGL (E) dan jumlah penurunan potensial sama dengan nol.”
Maksud dari jumlah penurunan potensial sama dengan nol adalah tidak adanya energi listrik yang hilang dalam rangkaian tersebut atau dalam arti semua energi bisa digunakan atau diserap.