Sunday, December 12, 2010

Pengertian Prolog

Prolog adalah bahasa pemrograman logika atau di sebut juga sebagai bahasa non-procedural. Namanya diambil dari bahasa Perancis programmation en logique (pemrograman logika). Bahasa ini diciptakan oleh Alain Colmerauer dan Robert Kowalski sekitar tahun 1972 dalam upaya untuk menciptakan suatu bahasa pemrograman yang memungkinkan pernyataan logika alih-alih rangkaian perintah untuk dijalankan komputer.

Berbeda dengan bahasa pemrograman yang lain, yang menggunakan algoritma konvensionl sebagai teknik pencariannya seperti pada Delphi, Pascal, BASIC, COBOL dan bahasa pemrograman yang sejenisnya, maka prolog menggunakan teknik pencarian yang di sebut heuristik (heutistic) dengan menggunakan pohon logika.


Contohnya adalah pembuatan menara hanoi, dimana memindahkan sebuah balok atau N disk pada ujung kiri ke ujung kanan menggunakan perantara tengah tersebut. Dimana akhirnya akan sama dengan posisi semula. Contoh pada gambar adalah N=3 disk (balok).


Source code :
  1. /****************************************************************/
  2. /* TOWERS OF HANOI */
  3. /* =============== */
  4. /* */
  5. /* Call the predicate hanoi with the number of discs, you want. */
  6. /****************************************************************/
  7. DOMAINS
  8. TIME, ROW, COL, NUMBER = INTEGER

  9. PREDICATES
  10. hanoi( NUMBER )
  11. move( NUMBER, NUMBER, ROW, ROW, ROW, COL, COL, COL )
  12. inform( NUMBER, NUMBER, ROW, ROW, COL, COL )
  13. makepole( NUMBER, NUMBER, COL)
  14. dd(TIME)
  15. move_vert(COL,NUMBER,ROW,ROW)
  16. move_horizon(ROW,NUMBER,COL,COL)
  17. keyact(CHAR)
  18. gendelay
  19. showdelay
  20. nondeterm for(INTEGER,INTEGER,INTEGER)
  21. fill

  22. DATABASE
  23. determ delay(INTEGER)

  24. CLAUSES
  25. for(X,X,_).
  26. for(I,A,B):-B>A,A1=A+1,for(I,A1,B).
  27. fill:- % fill current window.
  28. makewindow(_,_,_,_,_,_,ROWS,COLS),
  29. RR=ROWS-1, CC=COLS-1,
  30. for(COL,0,CC),for(ROW,0,RR),
  31. scr_char(ROW,COL,'°'),
  32. fail.
  33. fill.
  34. gendelay :- inkey(CH), keyact(CH),showdelay,!.
  35. gendelay :- delay(DELAY),!, dd(DELAY).
  36. gendelay.
  37. dd(0):-!.
  38. dd(N):-N1=N-1,dd(N1).
  39. keyact('+'):-
  40. retract(delay(VAL)),VAL1=VAL+1+VAL div 10,
  41. VAL1<=25000,!,assert(delay(VAL1)).
  42. keyact('+'):-!,assert(delay(25000)).
  43. keyact('-'):-
  44. retract(delay(VAL)),VAL1=VAL-1-VAL div 10,
  45. VAL1>=0,!,assert(delay(VAL1)).
  46. keyact('-'):-!,assert(delay(0)).
  47. keyact(_):-retractall(delay(_)),assert(delay(0)).
  48. showdelay:-
  49. delay(DELAY),gotowindow(2),
  50. clearwindow,
  51. write("Delay= ",DELAY),gotowindow(1).
  52. hanoi(N) :-
  53. N<=13,!,
  54. textmode(ROWS,COLS),
  55. makewindow(4,7,0,"",0,0,ROWS,COLS),
  56. fill,
  57. ROWS1=ROWS-1,
  58. makewindow(3,40,0,"",ROWS1,0,1,COLS),
  59. write(" + Improve delay, - Lower delay, Other keys removes delay"),
  60. VB=2+6*N,VH=3+N,CV=N, CM=3*N, CH=5*N,
  61. STCOL=(79-6*N) div 2, STROW=(25-VH) div 2 -1,
  62. STROW1=STROW+1+VH,
  63. makewindow(2,74,0,"DELAY",STROW1,34,1,13),
  64. makewindow(1,7,52,"Hanoi",STROW,STCOL,VH,VB),
  65. retractall(delay(_)),
  66. makepole(N,N,CV),
  67. assert(delay(100)),
  68. showdelay,
  69. move(N,N,0,0,0,CV,CM,CH),
  70. cursor(0,0), write("Press any key"),readchar(_).
  71. hanoi(_):- write("maximum 13 disc's\n").
  72. move(H,1,HA,_,HC,CA,_,CH):-!,inform(H,1,HA,HC,CA,CH).
  73. move(H,N,HA,HB,HC,CA,CB,CC):-
  74. N1=N-1,
  75. HA1=HA+1,
  76. move(H,N1,HA1,HC,HB,CA,CC,CB),
  77. inform(H,N,HA,HC,CA,CC),
  78. HC1=HC+1,
  79. move(H,N1,HB,HA,HC1,CB,CA,CC).
  80. inform( H, N, H1, H2, C1, C2 ) :-
  81. C11=C1-N, C22=C2-N, NN=2*N,
  82. H11=H-H1, H22=H-H2,
  83. move_vert(C11,NN,H11,1),
  84. move_horizon(1,NN,C11,C22),
  85. move_vert(C22,NN,1,H22).
  86. makepole(_,0,_):-!.
  87. makepole(H,N,C):-HH=H-N,inform(H,N,HH,HH,C,C), N1=N-1, makepole(H,N1,C).
  88. move_vert(_,_,H,H):-!.
  89. move_vert(COL,SIZE,H1,H2):-H1
  90. H11=H1+1,
  91. field_attr(H11,COL,SIZE,112),
  92. field_attr(H1,COL,SIZE,7),gendelay,gendelay,
  93. move_vert(COL,SIZE,H11,H2).
  94. move_vert(COL,SIZE,H1,H2):-H1>H2,!, /* move down */
  95. H11=H1-1,
  96. field_attr(H11,COL,SIZE,112),
  97. field_attr(H1,COL,SIZE,7),gendelay,gendelay,
  98. move_vert(COL,SIZE,H11,H2).
  99. move_horizon(_,_,H,H):-!.
  100. move_horizon(ROW,SIZE,C1,C2):-C1
  101. C11=C1+1, HH=C1+SIZE,
  102. field_attr(ROW,HH,1,112),
  103. field_attr(ROW,C1,1,7),gendelay,
  104. move_horizon(ROW,SIZE,C11,C2).
  105. move_horizon(ROW,SIZE,C1,C2):-C1>C2,!, /* move left */
  106. C11=C1-1, HH=C11+SIZE,
  107. field_attr(ROW,C11,1,112),
  108. field_attr(ROW,HH,1,7),gendelay,
  109. move_horizon(ROW,SIZE,C11,C2).

  110. GOAL hanoi(12).
Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Prolog

Tuesday, December 7, 2010

Definisi html

HTML (Hyper Text Markup Languange) adalah bahasa pengkodeaan untuk menghasilkan dokumen-dokumen hypertext untuk digunakan di World Wide Web. HTML terlihat seperti bahasa pengkodean lama, yang di awali dan diakhiri dengan kode-kode html dimana menunjukkan bagaimana keluarannya pada saat di jalankan pada sebuah web browser.
6.2 Program Editor HTML

Untuk membuat aplikasi web, dalam hal ini menggunakan HTML , maka kita membutuhkan suatu editor guna mengetikkan,mengedit atau menyimpan dokumen-dokumen HTML. Editor untuk memdesain suatu web dibagi 2 yaitu yang bersifat text murni dan yang WYSIWYG (Graphic) Editor untuk text, anatara lain Notepad dan Ultra Edit. Sedang editor WYSIWYG adalah Netscape dan Front Page.
6.3 Struktur Dasar HTML
Seperti umumnya dokumen lain, dokumen HTML terdiri dari teks-teks dan bahkan lebih dari dari itu. Dokumen HTML juga dapat mengandung suatu gambar, suara, ataupun video. Satu hal yang membedakan dokumen HTML dengan dokumen-dokumen lainnya adalah adanya elemen-elemen HTML beserta tag-tagnya. Elemen dan tag HTML berfungsi untuk menformat atau menandai suatu bagian tertentu dari dokumen HTML dan juga untuk menentukan struktur bagian tersebut dalam dokumen HTML. Elemen dan Tag inilah yang merupakan ciri utama dari suatu dokumen HTML. Secara garis besar, untuk menulisakn sebuah dokumen HTML dibutuhkan kerangka penulisan dengan tag-tag dasar sebagai berikut HTML, HEAD,TITLE dan BODY.

1.1 Komponen Internet
Komponen-komponen yang ada dalam internet beranaeka ragam menurut sifat maupun manfaatnya. Komponen yang dimaksud bisa berupa layanan internet, piranti, utility atau suatu sistem tertentu di internet. Seiring perkembangannya maka komponen-komponen ini pun berubah-ubah jumlahnya setiap ssaat. Hanya saja terdapat 3 tiga komponen utama yang paling banyak dipakai yaitu, Telnet, FTP dan Mail. Telnet
Merupakan suatu utility untuk dapat mengendalikan komputer dari komputer lain dengan menggunakan perintah text command.
FTP (File Transfer Protocol)
Digunakan untuk mengirim file/data (upload) ke suatu server atau mengambil file/data (download) dari server
Mail
Digunakan untuk bekirim pesan/surat secara elekrtonik menggunakan komputer sehingga disebut Electronic Mail (E-mail)

Sunday, November 28, 2010

Pemrograman Berorientasi Objek

Beberapa bahasa pemrograman mempunyai karakteristik berorientasi objek. Java merupakan salah satunya. Pendekatan berorientasi objek dalam pemrograman merupakan fitur bawaan dari program java. Seperti C++, java dapat mendukung pendekatan berorientasi objek untuk menuliskan program. Dengan demikian, desain berorientasi objek dapat menggunakan komponen software untuk digunakan kembali.
Pemrograman berorientasi objek berdasarkan permodelan dari dunia nyata yang disebut objek. Objek terdiri dari data dan perilaku yang dikemas dalam objek. Objek dapat mempunyai karakteristik dari objek lain yang menurunkannya, sehingga programmer dapat membuat metode hanya sekali untuk pekerjaan tertentu.

Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek

Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
  • kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
  • Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
  • Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
  • Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
  • Inheritas- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada - objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)
  • Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

Onyx white telah hadir di Indonesia

VIVAnews - Seperti yang sudah disiarkan VIVAnewssebelumnya, BlackBerry Bold 9700 alias Onyx putih akan segera hadir di Indonesia pasca diluncurkan di Inggris. PT XL Axiata (XL) menjadi mitra Research In Motion (RIM) pertama yang resmi memasarkan BlackBerry Onyx per 7 Juni 2010.
Dibanderol dengan harga hingga Rp 4,99 juta, Onyx putih milik XL baru akan didistribusikan di Jakarta terlebih dahulu melalui titik-titikXL Center dan XL Xperience Land.
"Saat ini sudah tersedia sebanyak lima ribu unit. Setelah Jakarta, kota-kota besar lain akan menyusul secara bertahap," kata Budi Harjono, Head of Marketing Mobile Data XL, melalui keterangan tertulis yang diterima VIVAnews, Selasa 8 Juni 2010.
Tak ada yang berbeda dibandingkan BlackBerry Onyx warna hitam, kecuali warna. BlackBerry Onyx putih ini juga bekerja di jaringan 3G HSDPA, WiFi b/g, dengan prosesor berkecepatan 624MHz, memori flash 256MB serta kamera 3,2 megapiksel (autofokus, lampu flash, dan rekam video). Fitur GPS terintegrasi yang mendukung aplikasi peta dan photo geotagging juga ada.
Dengan dimensi seukuran 10,9cm x 6cm x 1,4cm, dan bobot 122 gram, Onyx menggunakan layar 2,44 inci beresolusi 480x360, 245 ppi. Papan ketik Qwerty-nya dilapis krom agar nyaman saat diketik.
Sama halnya dengan Gemini, pada Onyx, RIM juga menggunakan navigasi trackpad, bukan trackball, seperti pada hampir semua produknya selama ini. Dengan OS versi 5, RIM menjanjikan pengalaman browsing web lebih baik serta proses JavaScript lebih cepat.
Di Indonesia, XL menawarkan kepada pelanggan kartu kredit HSBC untuk memperoleh BlackBerry Onyx putih dengan harga Rp 3,88 juta. Penawaran ini berlaku selama 10-13 Juni 2010 dan hanya dapat dibeli di Atrium Mall Kelapa Gading 3, Jakarta.
Untuk program BlackBerry Internet Service (BIS), operator selular yang sementara ini memiliki sekitar 310 ribu pelanggan per Maret 2010, juga masih menggelar program berlangganan layanan XL BlackBerry dengan tarif sebesar Rp 99.000/30 hari bagi pelanggan baru hingga 31 Juli 2010. (hs)

Friday, November 26, 2010

Dasar Sistem Pakar


Pada tulisan kali ini penulis akan sedikit berbagi ilmu mengenai Hal yang paling mendasar tentang Sistem Pakar. Sistem pakar pertama kali dikembangkan oleh komunitas AI pada pertengahan tahun 1960. Sistem pakar yang muncul pertama kali adalah General-purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel dan Simon. GPS (dan program-program yang serupa) ini mengalami kegagalan dikarenakan cakupannya terlalu luas sehingga terkadang justru meninggalkan pengetahuan-pengetahuan penting yang seharusnya disediakan

Sunday, November 21, 2010

Definisi Java

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Dikembangkan oleh Sun Microsystems dan diterbitkan tahun 1995. Java tidak boleh disalah pahami sebagai JavaScript. JavaScript adalah bahasa scripting yang digunakan oleh web browser. Salah satu hasil proyek java adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.
Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "bapak java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling.
Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya:
* java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.
* java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.
* java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas penanggalan.
* java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.
* java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI)
* java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada penjelajah web.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Java

kegiatan formal dan informal beserta konfliknya

ORGANISASI FORMAL

Organisasi formal salah satu contonya adalah organisasi siswa intra sekolah “OSIS”. Osis disetiap sekolah merupakan ajang kepemimpinan bagi para siswa disekolah. Mengeluarkan kereativitas siswa dalam kerkarya, semua itu dikeluarkan dengan cara baksos, class meeting, porseni, pensi, muharom, 17 aguatus dls.
Didalam sekolah  hanya 20% yang akan menjadi pengurus osis yang terpilih bukan sembarang orang tetapi orang yang terpilih lah yang bisa menjadi pengurus osis karena harus memiliki kemampuan untuk menjadi pemimpin yang baik dan juga bertanggung jawab dalam menjalankan perintanh untuk mengarur acara-acara yang diselenggarakan sekolah.
Seperti contoh diatas seperti baksos kt mengumpulkan pakaian bekas,uang,sepatu,dan sembako yang masih layak pakai untuk kami sumbangkan keorang yang kurang mampu. Dan kami datang kedesa2 terpencil untuk memberikan sumbangan tersebut.
Contoh kedua muharom adalah acara tahun baru islam dimana siswa dituntut untuk berkreativitas sebagus mungkin. Karena banyak yang akan dipentaskan seperti nasid, fashion show, drama, kaligrafi, dll.
Class meeting adalah mengisi acara seusai ujain semester seperti pertandiangan basket, sepak bola, bulu tangkis, renang, dan yang lainnya.
Acara 17 agustus juga adalah acara untuk meningkatkan kreatif para siswa untuk menungkatkan kekompakan satu sama lain dan acara ini menyelanggarakan lomba-lomba yang beragam seperti : membuat resep baru agar para siswa lebih kreatif, lomba bakyak, makan kerupuk, dan lomba sebagainya.
Setiap ada  momen yang bearti akan dilaksanakan acara-acara yang membangun kreatif-kreatif siswa bukan itu saja setiap minggu diadakan madding, eskul,dan banyak lainya.
KONFLIK 
Tetapi didalam sebuah organisasi ini banyak terdapat konflik seperti pertanggungjawaban diakhir tanhun banyak misi yang tidak tercapai untuk dilaksanakan. oleh karena itu yang bisa membuat konflik disaat rapat seluruh anggota osis adanya ketidak cocokan dalam pendapat untuk membuat suatu solusi dalam masalah. Disaat studytour seluruh anggota dimintanya pendapat untuk mengeluarkan pendapatnya disaat itu terjadinya cekcok karena menentukan yang akan dikunjungi.setelah dibicarakan panjang lebar baru mendapat solusinya.

ORGANISASI INFORMAL
organisasi informal seperti futsal yang saya ikuti saya mempunyai regu untuk bermain futsal yang dilaksanakan selama seminggu sekali dan setiap seminggu sekali kami bertanding untuk melatih kemampuan kami semua bukan hanya itu setahun sekali ada acara pertandingan futsal se-bekasi dan kami menggikuti pertandingan itu dan mendapatkan juara 2 bukan sekedar pertandingan saja tetapi menjalin persahabatan dan kesehatan juga.

KONFLIK 
disetiap minggu kami bermain futsal bukan hanya itu kami mempereratkan persahabatan dan banyak hal positif lainya seperti yang pasti bisa sehat tetapi didalam itu semua bisa terjadi konflik seperti adanya masalah pribadi didalam regu yang menyebabkan keluarnya salah satu anggotanya.dan itu menyebabkan regu berkurangnya anggotanya. 

Tuesday, November 9, 2010

Algoritma Bresenham dalam Bahasa C

#include<stdio.h>
#include<graphics.h>
void ikan(int,int,int,int);
void setPixel(int,int);
void main()
{
int x1,y1,x2,y2;
int gd=DETECT,gm=0;
initgraph(&gd,&gm,0);
printf(“Masukkan koordinat titik x1 : \n “);
scanf(“%d”,&x1);
printf(“Masukkan koordinat titik y1: \n “);
scanf(“%d”,&y1);
printf(“Masukkan koordinat titik x2: \n”);
scanf(“%d”,&x2);
printf(“Masukkan koordinat titik y2: \n “);
scanf(“%d”,&y2);
initgraph(&gd,&gm,0);
ikan(x1,y1,x2,y2);
getch();
closegraph();
}
void ikan(int x1,int y1,int x2,int y2)
{
int x,y;
int dx, dy;
int d;
dy=y2-y1;
dx=x2-x1;
d = dx – 2 * dy;
y = y1;
for (x = x1; x <= x2; x++)
{
putpixel(x,y,4);
if (d < 0)
{
y = y +1;
d = d + 2*dx – 2*dy;
}
else
{
d = d – 2*dy;
}
}
}
void setPixel(int x,int y)
{
putpixel(x,y,4);
}
di buat dengan nano dan di compile/test dengan gcc di linux ubuntu 9.10

Monday, November 1, 2010

Bresenhem (Grafik dan Pengolahan Citra)

Penggambaran grafik garis lurus dan kurva memerlukan waktu komputasi yang tinggi, untuk mereduksi waktu komputasi yang tinggi tersebut dapat dilakukan dengan peningkatan kemampuan komputasi prosesor dan peningkatan efisiensi algoritma. Algoritma Midpoint merupakan Algoritma dengan dasar operasi bilangan integer, sehingga memerlukan waktu operasi yanglebih sedikit dibandingkan dengan algoritma yang menggunakan operasi bilangan riel.
Implementasi ke dalam bahasa pemrograman C dari kedua macam algoritma diatas, menunjukkan bahwa waktu komputasi algoritma midpoint lebih cepat sebesar 8 kali pada pembuatan garis lurus, dan lebih cepat sebesar 15 kali pada penggambaran lingkaran, dibandingkan dengan waktu komputasi algoritma yang menggunakan dasar operasi bilangan riel. Dan waktu komputasi algoritma midpoint lebih cepat sebesar 6 kali pada pembuatan garis lurus, dibandingkan dengan waktu komputasi lgoritma yang Breserham telah menggunakan dasar operasi bilangan integer juga.
Kata kunci: Penggambaran garis, penggambaran kurva,
Algoritma Bresenham, Algoritma midpoint, Algoritma DDA.
.



2.1 Algoritma Bresenham
Bresenham pada tahun 1965, melakukan perbaikan dari algoritma perhitungan koordinat piksel yang menggunakan persamaan (1), dengan cara menggantikan operasi bilangan riel perkalian dengan operasi penjumlahan, yang kemudian dikenal dengan Algoritma Bresenham. Pada algoritma bresenham, nilai y kedua dan seterusnya, dihitung dari nilai y sebelumnya, sehingga hanya titik y pertama yang perlu dilakukan operasi secara lengkap. Perbaikan algoritma ini ternyata tidak menghasilkan perbaikan yang cukup siginifikan. Perbaikan berikutnya dilakukan dengan cara menghilangkan operasi bilangan riel dengan operasi bilangan integer. Operasi bilangan integer jauh lebih cepat dibandingkan dengan operasi bilangan riel, terutama pada penambahan dan pengurangan.





KESIMPULAN
Panjang garis atau banyak piksel dalam garis lurus sangat berpengaruh terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma yang lain, hal ini disebabkan adanya perbedaan waktu operasi yang berada didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada pada sebelumnya. Panjang jari-jari dalam lingkaran tidak berpengaruh terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma yang lain, hal ini menunjukkan perbandingan waktu operasi yang berada didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada pada sebelumnya berimbang.
Algoritma dengan dasar operasi bilangan integer memberikan waktu operasi yang lebih cepat dibandingkan dengan algoritma dengan dasar operasi bilangan riel, hal ini ditunjukkan dengan waktu komputasi algoritma DDA, algoritma Bresenham dan algoritma Midpoint yang lebih cepat, baik pada pembuatan garis lurus maupun lingkaran dibandingan waktu komputasi dengan algoritma yang menggunakan dasar operasi bilangan riel. Algoritma midpoint memberikan waktu operasi tercepat diantara algoritma penggambaran garis lurus yang telah menggunakan dasar operasi bilangan integer, seperti algoritma DDA, algoritma Bresenham. Jadi algoritma Midpoint merupakan algoritma yang cocok untuk penggambaran grafik yang menuntut kecepatan sebagai hal yang diutamakan.
Contoh : algoritma Bresenham Garis menggunakan C++




Ini adalah sebagian Contoh Coding dari Algoritm Bresenham Garis Vertikal,Horizontal,dan Diagonal



Dan ini adalah Inputan dari coding Diatas :




Ini adalah tampilan awal dari hasil output algortma brasenham :
Langkah selanjutnya kita akan inputkan program ini



Hasilnya untuk garis vertikal :






Inputan program untuk horizontal :



Hasilnya adalah :


Sedangkan Untuk diagonal :


Hasilnya





#include

#include

#include
#include

using namespace std;

void sumbu(){
glPushMatrix();
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0, 0, 0.0);
glVertex3f(0, 1, 0.0);
glVertex3f(0, 0, 0.0);
glVertex3f(1, 0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glPopMatrix();
glEnd();
glFlush();
}

void Diagonal() {
float a,b,c,d;
cout<<"Masukan X0 : ";cin>>a;
cout<<"Masukan Y0 : ";cin>>b;
cout<<"Masukan X1 : ";cin>>c;
cout<<"Masukan Y1 : ";cin>>d;
glPushMatrix();
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(a+0.5, b+0.5, 0.0);
glVertex3f(c+0.5, d+0.5, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glPopMatrix();
glEnd();
glFlush();

}
void Horizontal() {

float c,d,y;
cout<<"Masukan XAwal :";cin>>c;
cout<<"Masukan XAkhir :";cin>>d;
cout<<"Masukan Ytetap :";cin>>y;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(c+0.1, y+0.1, 0.0);
glVertex3f(d+0.1, y+0.1, 0.0);
glEnd();
glFlush();
}
void Vertikal() {

float a,b,x;
cout<<"Masukan Yawal : ";cin>>a;
cout<<"Masukan Yakhir : ";cin>>b;
cout<<"Masukan Xtetap : ";cin>>x;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(x+0.5,a+0.5,0.0);
glVertex3f(x+0.5,b+0.5,0.0);
glEnd();
glFlush();
}

void Initialize() {
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);
}

int main(int iArgc, char** cppArgv) {
menu:
int a;
cout<<"------MENU------\n";
cout<<"1.Garis Vertikal\n";
cout<<"2.Garis Horizontal\n";
cout<<"3.Garis Diagonal\n";
cout<<"4.Exit\n";
cout<<"----------------\n";
cout<<"Masukan pilihan anda:";cin>>a;
cout<<"\n";
glutInit(&iArgc, cppArgv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutInitWindowPosition(600, 200);
glutCreateWindow("OPenGL with C++");
Initialize();
while (a<=4){
switch(a){
case 1:
glutDisplayFunc(Vertikal);
glutMainLoop();
return 0;

case 2:
glutDisplayFunc(Horizontal);
glutMainLoop();
return 0;
case 3:
glutDisplayFunc(Diagonal);
glutMainLoop();
return 0;
default:
cout<<"anda salah memasukan";
goto menu;
}}

}

Jembatan Wheatstone

Jembatan Wheatstone adalah alat ukur yang ditemukan oleh Samuel Hunter Christie pada 1833 dan meningkat dan dipopulerkan oleh Sir Charles Wheatstone pada tahun 1843. Ini digunakan untuk mengukur suatu yang tidak diketahui hambatan listrik dengan menyeimbangkan dua kaki dari rangkaian jembatan, satu kaki yang mencakup komponen diketahui. kerjanya mirip dengan aslinya potensiometer .

Hukum dasar rangkaian listrik yang berhubungan dengan jembatan wheatstone :
1. Hukum Ohm
Hukum Ohm menyatakan “Jika suatu arus listrik melalui suatu penghantar, maka kekuatan arus tersebut adalah sebanding-larus dengan tegangan listrik yang terdapat diantara kedua ujung penghantar tadi”.
Hukum ini dicetuskan oleh Georg Simon Ohm, seorang fisikawan dari Jerman pada tahun 1825 dan dipublikasikan pada sebuah paper yang berjudul The Galvanic Circuit Investigated Mathematically pada tahun 1827.
Rumus Hukum Ohm
Secara matematis, hukum Ohm ini dituliskan
V = I.R
atau
I = V / R
dimana
I  = arus listrik yang mengalir pada suatu penghantar (Ampere)
V = tegangan listrik yang terdapat pada kedua ujung penghantar (Volt)
R = hambatan listrik yang terdapat pada suatu penghantar (Ohm)
2. Hukum Kirchoff I
Dipertengahan abad 19, Gustav Robert Kichoff (1824-1887) menemukan cara untuk menentukan arus listrik pada rangkaian bercabang yang kemudian dikenal dengan hukum Kirchoff. Hukum Kirchoff berbunyi “Jumlah kuat arus yang masuk dalam titik percabangan sama dengan jumlah kuat arus yang keluar dari titik percabangan.”
Jumlah I masuk = I keluar
3. Hukum Kirchoff II
Hukum Kirchoff II berbunyi, “Dalam rangkaian tertutup, jumlah aljabar GGL (E) dan jumlah penurunan potensial sama dengan nol.”
Maksud dari jumlah penurunan potensial sama dengan nol adalah tidak adanya energi listrik yang hilang dalam rangkaian tersebut atau dalam arti semua energi bisa digunakan atau diserap.

Wednesday, October 27, 2010

BAHASA INDONESIA

TUGAS BAHASA INDONESIA
Judul PI yang saya ambil :   Perancangan sistem Registrasi dan Administrasi pada klinik syaraf ” .
 Pemilik P.I  --- Nama              : Agnes Citra Sari Dewi
                        Npm                : 10199095
Jurusan            : Sistem Informasi
Pembimbing     : Marliza Ganefi Gumay, skom,MMSI

BAB I
-          Kata Ganti orang  :

Penulis (ha.2 pargr 1) ,
Penulis (hal.4 pargr 1) ,
Banyaknya penulisan ilmiah ini ( bnyk yg ga penting ), 

-          Kata Baku : 

    kian  --- Semakin
     karna oleh sebab itu ???? --- Maka ,
    yang dimana --- yang mana
    Buku - buku --- banyak buku
    keterangan - keterangan --- banyak keterangan  
   diuraikan --- di jabarkan  

-          Jadi kata ganti  --- Penulis : 2  kata

-          Sistem Penulisan :

  BAB I              :    Pendahuluaan
  BAB II             :    Landasan Teori
  BAB III            :    Gambaran Umum Perusahaan
  BAB VI           :    Analisa dan Pembahasan
  BAB V             :    Penutup

Saturday, October 23, 2010

ARTI PENTING ORGANISASI DAN METODE

ORGANISASI DAN METODE
Organisasi : adalah suatu kelompok orang yang memiliki tujuan yang sama
Metode : dapat berarti suatu tata kerja yang dapat mencapai tujuan secara efisien
Pada dasarnya pengertian organisasi dapat dibedakan menjadi 2 macam yaitu organisasi dalam arti statis dan organisasi dalam arti dinamis. Terdapat hubungan yang erat antara organisai dan metode (tata kerja). Organisai dan tata kerja ketiganya diarahkan kepada tercapainya tujuan secara efisien .
ORGANISASI NIAGA
Organisasi Niaga
Adalah Organisasi yang tujuan utamanya mencari keuntungan.
Macam-macamnya yaitu :
  1. Perseroan Terbatas (PT)
  2. Perseroan Komanditer (CV)
  3. Firma (FA)
  4. Koperasi
  5. Join ventura
  6. Trus
  7. Kontel
  8. Holding Company
ORGANISASI SOSIAL
Organisasi Sosial
Adalah organisasi yang dibentuk oleh anggota masyarakat
Jalur pembentukan organisasi Kemasyarakatan :
  1. Jalur Keagamaan
  2. Jalur Profesi
  3. Jalur Kepemudaan
  4. Jalur Kemahasiswaan
  5. Jalur Kepartaian & Kekaryaan
BENTUK ORGANISASI
Bentuk-bentuk organisasi :
  1. Bentuk Organisasi Staff
  2. Bentuk Organisasi Lini
  3. Bentuk Organisasi Fungsional
  4. Bentuk Organisasi Fungsional & Lini
  5. Bentuk Organisasi Fungsional & Staff
  6. Bentuk Organisasi Lini &Staff
Struktur / bagan organisasi memperlihatkan satuan-satuan organisasi, hubungan-hubungan & saluran wewenang & tanggung jawab yang ada dalam organisasi, digunakan untuk mengatur kelancaran organisasi
Pengertian bentuk organisasi sering disamakan dengan tipe organisasi, padahal keduanya berbeda. Menurut tipenya organisasi dibedakan menjadi dua macam, yaitu organisasi dengan tipe piramid dan organisasi dengan tipe kerucut. Bentuk organisasi memandang organisasi dari segi tata hubungan , wewenang (authority) , dan tanggung jawab (Responsbility), yang ada dalam suatu organisasi
ARTI PENTING ORGANISASI DAN METODE
Pengertian organisasi dan metode (secara lengkap) adalah rangkaian proses kegiatan yang harus dilakukan untuk meningkatkan kegunaan segala sumber dan faktor yang menentukan bagi berhasilnya proses manajemen terutama dengan memperhatikan fungsi dan dinamika organisasi atau birokrasi dalam rangka mencapai tujuan yang sudah ditetapkan.
Dari pengertian tersebut terkandung beberapa maksud yaitu :
  1. Organisasi dan metode merupakan kunci atau syarat pelaksanaan kerja yang setepat-tepatnya,
  2. Organisasi dan metode penting bagi kegiatan manajemen,
    1. Organisasi dan metode dapat memanfaatkan sumber-sumber dan waktu yang tersedia, dan
    2. Organisasi dan metode berguna dalam meningkatkan efisiensi kerja untuk mencapai tujuan.
Dari uraian di atas terlihat jelas betapa eratnya hubungan antara manajemen, organisasi dan metode, bahkan sepertinya dapat dikatakan bahwa organisasi dan metode merupakan salah satu bidang pengkhususan dari manajemen.
Manajemen pada hakekatnya merupakan proses kegiatan seorang pimpinan (manager) yang harus dilakukan dengan mempergunakan cara-cara pemikiran yang rasional maupun praktis untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan melalui kerja sama dengan orang lain sebagai sumber tenaga kerja tanpa mengabaikan sumber-sumber yang lain dan waktu yang tersedia dengan cara yang setepat-tepatnya.
Kegiatan manajemen :
  1. Planning (perencanaan)
    1. Merupakan proses kegiatan pemikiran, dugaan dan penentuan prioritas-prioritas yang harus dilakukan secara rasional sebelum melaksanakan tindakan yang sebenarnya
    2. Merupakan kegiatan non fisik (kejiwaan) sebelum melaksanakan kegiatan fisik
    3. angat diperlukan dalam rangka mengarahkan tujuan dan sasaran organisasi serta tujuan suatu program pembangunan
  2. Organizing (pengorganisasian)
    1. Merupakan proses penyusunan pembagian kerja ke dalam unit-unit kerja dan fungsi-fungsinya serta penempatan mengenai orang yang menduduki fungsi-fungsi tersebut secara tepat
    2. Dilakukan demi perencanaan, pelaksanaan dan pembagian kerja yang tepat
    3. Harus diperhatikan dalam penempatan orang (staffing) dilakukan secara obyektif.
  3. Motivating (pendorongan)
    1. Merupakan proses kegiatan yang harus dilakukan untuk membina dan mendorong semangat dan kerelaan kerja para pegawai
    2. Mencakup segi-segi perangsang baik yang bersifat rohaniah seperti kenaikan pangkat, pendidikan dan pengembangan karier, pemberian cuti dan sebagainya maupun yang bersifat jasmaniah seperti sistem upah yang baik dan memotivasi, pemberian tunjangan, penyediaan fasiliatas yang lengkap, dan sebagainya
  4. Controlling (pengendalian)
    1. Merupakan rangkaian kegiatan yang harus dilakukan untuk mengadakan pengawasan, penyempurnaan dan penilaian sehingga dapat mencapai tujuan seperti yang direncanakan
    2. Sangat penting untuk mengetahui sampai dimana pekerjaan sudah dilaksanakan
    3. Dapat dilakukan evaluasi, penentuan tindakan korektif ataupun tindak lanjut, se­hingga pengembangan dapat ditingkatkan pelaksanaannya
Keempat kegiatan manajemen tersebut tidak dapat terlaksana tanpa adanya sumber-sumber ataupun sarana yang harus didayagunakan secara tepat. Sumber-sumber yang dimaksud disebut 6 M (The six M’s in management), yaitu:
  1. Manusia atau tenaga kerja (man power).
  2. Uang atau dana (money).
  3. Bahan-bahan atau material (materials).
  4. Mesin dan peralatan (machine and equipment).
  5. Tata kerja atau (methods)
  6. Pasar (market).

Tipe-tipe Struktur Organisasi

Hwuuaaa,,
tadi pagi gw kesiangan!!! (hayah,, bukannya udah biasa yah…?? haha..)
Abis mandi, langsung deh gw kuliah ManPro alias Manajemen Proyek Teknologi Informasi. Kuliah ManPro ini salah satu kuliah yang menurut gw menyenangkan di semester ini. Selain karena kuliahnya gak ngomongin coding,, dosen yang ngajar -Kak Erda (kebiasaan manggil ‘kak’, jadi aneh klo manggil ‘pak’)- nyenengin cara ngajarnya. Orangnya emang interaktif sih,, jadi gak ngebosenin.. Kita juga jadi ngerti maksud penjelasan dia.. Klo ngajar juga suka pake analogi2 yang gampang dimengerti,, jadi kitanya gampang dong alias ngerti..
Jam 10.35 kuliah Manpro selese. Dan di pertemuan kali ini kak Erda ngasih kita tugas. Tugasnya suruh nyari penjelasan tentang tipe2 Struktur Organisasi. Gw udah pernah dapet materi ini sih, di mata kuliah Manajemen waktu semester 2. Jadi rada2 inget lah…
Terus tadi browsing2 dan akhirnya dapet deh penjelasannya…
Mau tau???,, here you are….

::: Tiga tipe Struktur Organisasi :::
  1. Functional Organization Structure, yakni struktur organisasi dimana pembagian divisinya berdasarkan fungsinya masing-masing. Berikut adalah beberapa penjelasan tentang tipe ini :
    • Fokus pada pembagian tugas berdasarkan fungsi bagiannya masing2
    • Komunikasinya menggunakan bottom-top communication sehingga control atasan terhadap bawahan lebih mudah, sederhana, dan tidak berulang2
    • Masing2 bagian cenderung hanya fokus pada bidang kerja masing2 dan komunikasi antar bagian cenderung kurang terbuka
    • Pergerakan dan komunikasi tiap2 bagian masih tersekat2
    • Biasanya ditemukan pada organisasi2 yang memproduksi barang
    :: Functional Organization Structure ::
  2. Project/Divisional Organization Structure, yakni struktur organisasi dimana pembagian divisinya berdasarkan proyek/kegiatan yang sedang dijalankan. Berikut adalah beberapa penjelasan tentang tipe ini :
    • Fokus pada pembagian berdasarkan proyek yang sedang dikerjakan
    • Masing2 kegiatan proyek mempunyai struktur sendiri, mulai dari pemimpin proyek sampai divisi2nya
    • Komunikasi di dalam proyek lebih terkendali dan fungsi pengawasan pemimpin proyek  terhadap proyeknya juga mudah
    • Dibutuhkan lebih banyak SDA untuk masing2 proyek
    • Ada kemudahan dalam memasukkan konsultan luar (outsourcing) dalam pengerjaan proyek
    • Setiap karyawan dituntut untuk mempunyai rasa tanggung jawab dan inisiatif yang tinggi
    • Kurang cocok untuk organisasi yang membutuhkan banyak proses administrasi dan birokrasi
    :: Project/Divisional Organization Structure ::
  3. Matrix Organization Structure, yakni struktur organisasi gabungan dari Functional dan Projectized Structure Organization. Berikut adalah beberapa penjelasan tentang tipe ini :
    • Terdapat pembagian berdasarkan proyek/kegiatan yang sedang dijalankan
    • Namun tetap menggunakan SDA dari tiap divisi yang kesemuanya secara bersama-sama menangani semua proyek
    • Pemanfaatan SDA-nya efisien karena anggota mempunyai pekerjaan yang tetap walau proyek telah selesai
    • Komunikasi dan sharing antar divisi lebih baik dibandingkan dengan tipe fungsional
    • Ada keterlibatan stakeholder yang kuat
    • Pembagian SDA harus jelas untuk setiap proyeknya, jangan sampai terjadi “rebutan SDA”
    • Setiap anggota berkecimpung di setiap proyek yang ada, sehingga komunikasi mereka terhadap setiap atasannya yang notabene lebih dari satu bisa jadi membingungkan
    • Ada tiga sub dari tipe ini, diantaranya :
      • Weak Matrix => peran Manajer Proyek kuat, peran Manajer Fungsional lemah. Manajer Fungsional hanya sebagai penyedia SDA yang ada.
      • Balanced Matrix => peran Manajer Proyek dan Manajer Fungsional setara.
      • Strong Matrix => peran Manajer Proyek lemah, peran Manajer Fungsional kuat. Manjer Proyek hanya sebagai koordinator proyek.
    :: Matrix Organization Structure ::
Nah,, ntu dia yang bisa gw kasih buat kalian.. Moga berguna,, mungkin terutama bagi temen2 yang aktif di organisasi kampus kayak gw,, hehe….
..CMIIW..

Friday, October 15, 2010

JOIN DALAM MYSQL

JOIN dalam mysql adalah Salah satu fitur SQL yang paling berguna untuk menggabungkan table dengan query – query yang mendapatkan kembali data. Join adalah salah satu dari beberapa operasi paling penting yang dapat anda lakukan dengan menggunakan statement SELECT .

A . INNER JOIN adalah Join yang menciptakan table hasil baru dengan menggabungkan nilai nilai kolom dari dua table ( A dan B ) didasarkan pada join predikat

CONTOH : SELECT supplier.Nama, Barang.Nama, Barang.Harga
FROM supplier INNER JOIN Barang
ON supplier.KodeSup = Barang.KodeSup

B. SELF JOIN adalah Join yang bergabung dengan sebuah table ke dirinya sendiri .
CONTOH : SELECT c1.KodeCus, c1.Nama, c1.Kontak
FROM Customer c1, Customer c2
WHERE c1.Nama = c2.Nama
AND c2.Kontak='Jim Jones'

OUTPUT
KodeCus Nama Kontak
------- ---- ------
1000000003 Fun4All Jim Jones
1000000004 Fun4All Denise L. Stephens


C. NATURAL JOIN adalah Join yang dimana dilakukan dengan menggunakan wildcard ( SELECT * ) untuk suatu table dan sub-kumpulan eksplit dan field untuk semua table lainya.

CONTOH : SELECT Customer.KodeCus, Penjualan.NoFaktur
FROM Customer INNER JOIN Penjualan
ON Customer.KodeCus = Penjualan.KodeCus

Untuk
mendapatkan kembali daftar semua pelanggan, termasuk pelanggan yang
tidak membuat pesanan, Anda dapat melakukan hal berikut :


INPUT
SELECT Customer.KodeCus, Penjualan.NoFaktur
FROM Customer LEFT OUTER JOIN Penjualan
ON Customer.KodeCus = Penjualan.KodeCus

OUTPUT
KodeCus NoFaktur
------- --------
1000000001 20005
1000000001 20009
1000000002 NULL
1000000003 20006
1000000004 20007
1000000005 20008


D. OUTER JOIN adalah sebuah join yang tidak memerlukan setiap record dalam dua table bergabung untuk memiliki catatan cocok . table bergabung dengan mempertahankan setiap catatan – bahkan jika tidak ada catatan yang cocok lainya ada. Luar bergabung membagi lebih lanjut lebih ke kiri luar bergabung , kanan luar bergabung , dan penuh luar bergabung , tergantung pada table (s) mempertahankan satu baris dari ( kiri, kanan atau keduanya )

CONTOH :

INPUT
SELECT Customer.KodeCus, Penjualan.NoFaktur
FROM Customer INNER JOIN Penjualan
ON Customer.KodeCus = Penjualan.KodeCus

NEGARA BESERTA IBUKOTA & MATA UANG

Negara Eropa, hampir semuanya Euro kecuali Inggris:

Prancis: Paris,
Jerman: Berlin,
Inggris: London, Poundsterling
Spanyol: Madrid,
Italia: Roma,
Portugal: Lisbon,
Swedia: Stocklom,
Finlandia: Helsinki,
Norway: Oslo,
Belanda: Amsterdam
Belgia: Brusssels
Ceko: Prha,
Islandia: Reyjakvick,
Irlandia: Dublin,
Skotlandia: Edinburgh
Irlandia Utara: Belfast
Polandia: Warsawa
Yunani: Athena

Apa yg dimaksud dengan Arithmatic Operator ?

Arithmetic Operator : operator yang digunakan untuk melakukan banyak operasi aritmatika akrab yang melibatkan perhitungan nilai numerik diwakili oleh literal, variabel, ekspresi lain, panggilan fungsi dan properti, dan konstanta.

Operator aritmatika + - * / \ ^

+ + . Penambahan atau ditambah operan. A + B menambahkan A dan B. A dan B harus memiliki yang sama ukuran, kecuali salah satu adalah skalar. skalar A dapat ditambahkan ke matriks ukuran.

- - Pengurangan atau operan minus AB mengurangi B dari A. A dan B harus memiliki
. ukuran yang sama, kecuali satu adalah skalar skalar A dapat dikurangkan dari matriks ukuran.

* * Perkalian matriks. C = A * B adalah produk aljabar matriks A dan B. Lebih tepatnya,
Untuk A dan B nonscalar, jumlah kolom A harus sama dengan jumlah baris A skalar B. dapat berkembang biak matriks dari berbagai ukuran.

.* .* Array perkalian. A. * B adalah elemen-dengan-produk unsur
arrays A and B. A dan B. A dan B harus memiliki ukuran yang sama, kecuali salah satu dari mereka adalah. skalar.

/ / Slash atau divisi kanan matriks ,B / A kira-kira sama dengan inv * B (A).
, B/A = (A'\B')'. Lebih tepatnya, B / A = (A '\ B') '.

./ . / . Array divisi kanan. A. / B adalah matriks dengan elemen A (i, j) / B (i, j).
AA dan B harus memiliki ukuran yang sama, kecuali salah satunya adalah skalar.

\ \ Backslash atau divisi kiri matriks., Jika A adalah matriks persegi, A \ B kira-kira . sama dengan inv (A) * B, kecuali ia dihitung dengan cara yang berbeda.

.\ . \ . Array meninggalkan divisi.. A. \ B adalah matriks dengan elemen B (i, j) / A (i, j). A
dan B harus memiliki ukuran yang sama, kecuali salah satunya adalah skalar.

^ ^ . Matrix kekuasaan. p ^ X X p kekuasaan, jika p adalah skalar., Jika p adalah integer,
daya dihitung dengan mengkuadratkan diulang., X Jika bilangan bulat negatif, X
terbalik pertama. Untuk nilai-nilai lain dari p, Jika x adalah skalar dan P adalah, matriks x ^ P x pangkat matriks P . menggunakan nilai eigen dan vektor eigen, di mana X dan P keduanya . matriks, adalah kesalahan.

.^ .. Array kekuasaan. A. ^ B adalah matriks dengan elemen A (i, j) B (i, j)
power. kekuasaan. A dan B harus memiliki ukuran yang sama, kecuali salah satunya adalah skalar.

apa yang di mksd dengan FACT , RULE , QUERY , VARIABEL , COSTANT

a. FACT ( Fakta ) adalah ekspresi predikat yang membuat pernyataan deklaratif tentang masalah domain. Setiap kali variabel terjadi dalam ekspresi Prolog, hal ini diasumsikan secara universal dikuantifikasi. Perhatikan bahwa semua kalimat Prolog harus diakhiri dengan periode.

suka (john, Susi). / * John suka * Susi /
suka (X, Susi). / Setiap orang * suka * Susi /
suka (john, Y). / * John suka * semua orang /
suka (john, Y), suka (Y, john). / * John menyukai semua orang dan semua orang suka * John /
suka (john, Susie); suka (john, mary). / * Yohanes suka Susi atau John menyukai * Maria /
tidak (suka (john, pizza)). / * Yohanes tidak suka * pizza /
suka (john, Susie): - suka (john, mary) / * Yohanes menyukai Susi jika John menyukai Mary..

b. Rule ( Aturan ) adalah ekspresi predikat yang menggunakan implikasi logis (:-) untuk menggambarkan hubungan antara fakta. Jadi aturan Prolog mengambil bentuk

left_hand_side: - right_hand_side.

Kalimat ini diartikan sebagai: left_hand_side jika right_hand_side. left_hand_side Hal ini dibatasi untuk satu, positif, literal, yang berarti harus terdiri dari sebuah ekspresi atom positif. Hal ini tidak dapat ditiadakan dan tidak dapat berisi connectives logis.

Notasi ini dikenal sebagai klausa Horn. Dalam logika klausa Horn, sisi kiri klausa adalah kesimpulan, dan harus satu positif literal. Sisi kanan berisi tempat. Kalkulus klausa Tanduk setara dengan kalkulus predikat orde pertama.

Contoh aturan yang berlaku:

teman (X, Y): - suka (X, Y), suka (Y, X). / * X dan Y adalah teman-teman jika mereka saling menyukai * lain /
membenci (X, Y): - tidak (suka (X, Y)). / * X membenci Y jika X tidak suka * Y. /
musuh (X, Y): - tidak (suka (X, Y)), tidak (suka (Y, X)). / * X dan Y adalah musuh jika mereka tidak saling menyukai * lain /

Contoh aturan tidak valid:
left_of (X, Y): - right_of (Y, X) / * Kehilangan * periode /
suka (X, Y), suka (Y, X): - teman (X, Y). / LHS * bukan * literal tunggal /
tidak (suka (X, Y)): - membenci (X, Y). / LHS * tidak dapat menegasikan * /

c. Query adalah permintaan yang di berikan user untuk mengambil informasi yang tersimpan dalam database .

Contoh :
• Tmpilkan data pegawai yang tinggal di kota Surabaya
• Tampilkan harga barang yang besarnya kurang dari 10.000
• Tampilkan data dosen perempuan yang bekerja di jurusan Teknologi Informasi

Perintah yang menampilkan nomer pelanggan dan nama pelanggan :
Perintah SQL :

SELECT Nomer plg. Nama plg
FROM PELANGGAN;


d. Variabel adalah Perintah ditandai dengan string yang terdiri dari huruf, angka dan garis bawah karakter, dan dimulai dengan surat atas kasus. Dalam lingkungan Prolog, variabel bukanlah sebuah wadah, yang dapat ditugaskan untuk (tidak seperti bahasa pemrograman prosedural). perilaku adalah dekat dengan pola, yang semakin ditentukan oleh unifikasi


e. Costants : Perintah terdiri dari satu atau lebih karakter huruf kecil, dimulai dengan surat. Sebuah konstan tidak terdiri dari simbol Prolog lain (atom itu) dan itu tidak mewakili apa pun di dunia Prolog kecuali sendirild. Cara yang baik untuk berpikir atom adalah sebagai objek dari dunia Prolog.. Mereka tidak memiliki makna yang menyertainya.

Tuesday, October 12, 2010

SISTEM PAKAR !

Sistem pakar adalah orang ahli dalam suatu bidang.
Sistem pakar adalah suatu sistem yang dapat memcahkan masalah dan mendapatkan hasil dari masalahnya.

Diagram sistem pakar :
User >> interface >> analisi masalah (masalah si user) >> pengetahuan pemecahan masalah (hasil dari sistem pakar).

Keuntungan :

1.Bertambahnya ilmu untuk memecahkan suatu permasalahan
2.Cost (biaya) yang rendah
3.Performance / kinerja (melakukan aplikasi dengan cepat dan hasil yang tepat)
4.Cepat (penghematan waktu)

Konsep umum sistem pakar :
1.Proses pembuatan sistem pakar
-Knowladge (pengetahuan dalam pemecahan masalah)Human enginering (ahli pakarnya) knowladge enginering(proses di atas merupakan proses penanyaan untuk memastikan hasil dari databasenya)


SISTEM PAKAR <<<<<< TUGAS
Sebelum kita menuju ke pokok maslah , kita ingin emndefinisikan apakah itu SISTEM PAKAR , Sistem pakar Adalah suatu sistem yang dapat memcahkan masalah dan mendapatkan hasil dari masalahnya.

Klasifikasi sistem pakar :
1. Control (sistem pengecekan) : loop terbuka dan tertutup
- Loop terbuka (melakukan analisis diluar sistem)
Contoh : penggunanya
- Loop tertutup (analisis di dalam sistemnya)
Contoh : sistemnya
2. Debugging (pengecekan masalahnya)
3. Design (rancangan pembentuk)
4. Diagnosa (memeriksa sistemnya berfungsi atau tidak)
5. Help (dokumentasi sistem pakar / cara pakai)
6. Planning (perencanaannya)
7. Prediksinya (hasilnya bisa dipecahkan atau tidak)
8. Reparasi (memperbaiki sebuah sistem)
9. Configuration (setting dari sistemnya


Contoh yang kita ambil dalam permisalaan sistem pakar ini adalah SISTEM PAKAR DALAM PENAGANAN WARUNG INTERNET ( WARNET )

A. Permasalahan dalam penanganan warnet :
1. Mengapa Jaringan internet lambat ?
2. Mengapa Aksesoris seperti keyboard dan mosue sering mengalami kerusakan ?
3. Adakah penyalah gunaan situs terlarang ?
4. Apakah kebersihan warnet mempengaruhi konsumen ?

B. Penyebab masalah dari penanganan warnet :

1. Dikarenakan terlalu banyaknya proses browsing & kurangnya kapasitas bandwitch dari warnet tersebut.
2. Banyaknya User / konsumen yang tidak memperhatikan penggunaan keyboard dan mosue.
3. Kurang adanya kedisiplinan dari para user.
4. Membuang sampah sembarangan sehingga warnet menjadi kotor dan kurang nyaman untuk digunakan oleh user/konsumen yang lain.



C. Penyelesain masalah :

1. Menambahkan bandwitch kekapasitas yang lebih besar local dan internasional agar dalam melakukan browsing dan game online tidak terjadi hambatan .
2. Mengingatkan user/konsumen agar lebih berhati-hati dan menjaga dalam penggunaan keyboard dan mouse.
3. Memberikan pengumuman dalam bentuk tulisan di setiap blok2 dari setaip unit computer tentang penyalah gunaan situs terlarang.
4. Menambahkan pekerja khusus untuk menjaga kebersihan dari warnet. Dan memberi penegasan kepada pengguna warnet untuk selalu menjaga kebersihan warnet.


D. Hasil dari penyelesain masalah :

1. Jaringan internet menjadi lebih cepat. Baik digunakan untuk browsing maupun digunakan untuk permainan game online.
2. Keyboard dan mouse bisa digunakan untuk waktu yang lebih lama.
3. Pengguna yg lain nyaman untuk melakukan aktifitas di dalam warnet.
4. User/konsumen menjadi nyaman untuk menggunakan fasilitas warnet dan bisa menarik lebih banyak user/konsumen dikarenakan kenyamanan warnet itu sendiri.

Monday, October 11, 2010

Apa perbedaan dari S.I.A & S.I.M

SIA ( Sistem Informasi Akutansi ) Suatu komponen organisasi yang mengumpulkan, mengklasifikasikan, mengolah, menganalisa dan mengkomunikasikan informasi finansial dan pengambilan keputusan yang relevan bagi pihak luar perusahaan dan pihak ekstern.
Diantaranya:

• Mengumpulkan mengklasifikasikan , memproses , menganalisa dan mengkomunikasikan informasi keuangan sedang .

• Bersifat transaksional dan menghasilkan laporan transaksional baik untuk manjemen maupun untuk elemen luar.

• Data adalah terkini dan untuk jangkauan informasi jangka pendek

• Untuk pemecahan masalah yang umum dan berhubungan dengan transaksi


SIM ( Sistem Informasi Manajemen ) adalah suatu komponen organisasi yang berkepentingan dengan penyediaan informasi yang menyeluruh dan terintegrasi untuk membantu pengambilan keputusan bagi berbagai tingkatan manajemen dalam suatu organisasi atau perusahaan
Diantaranya :

• Mengumpulkan mengklasifikasikan , memproses , menganalisa dan mengkomunikasikan semua tipe informasi

• Data sudah tersedia melalui transaksi di SIA

• Informasi hanya ditujukan untuk semua level manajemen bukan untuk lingkungan

• Informasi terdiri dari masa lalu dan masa kini serta masa akan datang

• Untuk pemecahan masalah di masing-masing manajemen fungsional (Pemasaran, Produksi dan Keuangan serta yang lainnya)

Sistem pakar


Sistem pakar (orang ahli dalam suatu bidang).
Sistem pakar (suatu sistem yang dapat memcahkan masalah dan                                mendapatkan hasil dari masalahnya).
Diagram sistem pakar :
User à interface à analisi masalah (masalah si user) à pengetahuan pemecahan masalah (hasil dari sistem pakar).
Keuntungan :
1.    Bertambahnya ilmu untuk memecahkan suatu permasalahan
2.   Cost (biaya) yang rendah
3.   Performance / kinerja (melakukan aplikasi dengan cepat dan hasil yang tepat)
4.   Cepat (penghematan waktu)
Konsep umum sistem pakar :
1.    Proses pembuatan sistem pakar
-      Knowladge (pengetahuan dalam pemecahan masalah)
Human enginering (ahli pakarnya)       knowladge enginering
(proses di atas merupakan proses penanyaan untuk memastikan hasil dari databasenya)
Klasifikasi sistem pakar :
1.    Control (sistem pengecekan) : loop terbuka dan tertutup
-      Loop terbuka (melakukan analisis diluar sistem)
Contoh : penggunanya
-      Loop tertutup (analisis di dalam sistemnya)
Contoh : sistemnya
2.   Debugging (pengecekan masalahnya)
3.   Design (rancangan pembentuk)
4.   Diagnosa (memeriksa sistemnya berfungsi atau tidak)
5.   Help (dokumentasi sistem pakar / cara pakai)
6.   Planning (perencanaannya)
7.   Prediksinya (hasilnya bisa dipecahkan atau tidak)
8.   Reparasi (memperbaiki sebuah sistem)
9.   Configuration (setting dari sistemnya)